Conheça o mundo de quem ganha milhões de dólares para jogar videogame

Como a maioria dos adolescentes nos anos 1990, Aleksey Krupnyk passou boa parte de seu tempo livre jogando videogames. Mas, diferentemente de outros jovens, esse jogador ucraniano passou a ganhar a vida “matando” vilões.

Em 2003, aos 23 anos, ele venceu seu primeiro grande torneio de jogos eletrônicos. O prêmio foi um laptop, que vendeu por US$ 1,4 mil (cerca de R$ 5.580, pela cotação mais recente) — muito dinheiro na Ucrânia naquela época. “É uma loucura de grana”, disse. “Poderia comprar um carro aqui.”

Quando Krupnyk começou a jogar por dinheiro, a indústria do esporte eletrônico – gamers competindo contra gamers — ainda estava na infância. Ele conseguiu fazer uma renda considerável: US$ 33,5 mil (R$ 133,6 mil) em torneios e US$ 2 mil (R$ 7.900) por mês de patrocinadores em 2011, auge de sua atividade.

Segundo o site especializado E-Sports Earnings, quatro jogadores ganharam, juntos, US$ 1,73 milhão (R$ 6,8 milhões) em 2015, enquanto vários fizeram mais de US$ 100 mil (R$ 398 mil).

Os chamados eSports ainda estão longe de movimentar a economia do esporte como o basquete ou o futebol, mas a consultoria SuperData Research, de Nova York, estima que o mercado global do setor irá passar dos US$ 748 milhões (R$ 2,9 bilhões) atuais para US$ 1,9 bilhão (R$ 7,5 bilhões) em 2018.

Em 2015, 188 milhões de pessoas assistiram a disputas de jogos eletrônicos na internet ou na TV, ante 71,5 milhões em 2013.

O mercado está em alta por várias razões: há mais pessoas do que nunca jogando online (vendas mundiais de jogos eletrônicos bateram US$ 114 bilhões em 2015), gamers podem competir uns contra os outros pela internet, e anunciantes sedentos para atingir a faixa de 18 a 35 anos começaram a bancar torneios, explica Joost van Dreunen, CEO da SuperData.

Tornando-se um pro

Há centenas de gamers que se consideram profissionais, e esse número só irá crescer, diz Ralf Reichert, diretor da Turtle Entertainment, empresa que organiza e promove grandes competições e ligas de eSports.

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Como em outros esportes, uma grande fatia dos competidores ganha quantias menores – 300 entre 500 jogadores registrados na base de dados da E-Sports Earnings faturaram menos de US$ 50 mil em torneios em 2015 –, mas o amadurecimento da indústria traz possibilidades crescentes de ganhos maiores, avalia Reichert.

Transformar o jogo caseiro em vitória em competições pode demandar horas de prática, habilidade acima da média e dedos velozes, diz van Dreunen. Uma pessoa normal completa cerca de 100 ações por minuto durante um jogo, enquanto profissionais somam, em média, 350 a 500 ações.

O próprio ato de completar jogos como League of Legends, StarCraft II e Dota 2, games de aventura para múltiplos jogadores, requer estratégias planejadas e pensamento rápido.

Não é algo muito diferente do xadrez, embora bem mais rápido. “É como se o hóquei no gelo e o xadrez tivessem um filho”, afirma van Dreunen. “É rápido, é frenético, mas é também sobre o quadro mais amplo – você vê seu rival fazendo algo e tem que responder a aquilo.”

Subindo a ladeira

O caminho para ganhar dinheiro nesse esporte é apenas um: vencer, vencer e vencer um pouco mais. Na Ucrânia, Krupnyk não tinha computador em casa então se filiou a um clube de informática em sua cidade natal.

À medida que foi melhorando em seu jogo preferido — StarCraft: Brood War, o antecessor de StarCraft II —, ele começou a ganhar dos colegas de clube. Passou a ser convidado a jogar contra pessoas em diferentes clubes – e a ganhar delas. Entrou então em torneios online contra jogadores na Coreia do Sul, país berço dos eSports, e faturou tudo também.

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Para chegar de fato ao topo, você precisa entrar em uma equipe. Como em outros esportes, técnicos e olheiros procuram os melhores jogadores para contratá-los e inscrevê-los nos maiores campeonatos.

Krupnyk assinou seu primeiro contrato em 2004. Ganhava apenas US$ 100 (cerca de R$ 400) por mês na época, mas depois se juntou a outro time em que ganhava US$ 24 mil (R$ 95 mil) por ano, sem contar os prêmios por vitórias.

O apelo do esporte eletrônico é ser uma indústria global em que qualquer um pode se dar bem. Hoje a Coreia do Sul ainda é um polo importante desse negócio, mas EUA, Europa e Ásia vêm crescendo mais, diz van Dreunen.

Investimentos relacionados a eSports, afirma, chegaram a US$ 321 milhões (R$ 1,2 bilhão) na Ásia em 2015, cerca de US$ 100 milhões (R$ 400 milhões) a mais do que os EUA.

Mais do que um jogo

Ser um profissional dos games não é uma carreira de longo prazo. A popularidade dos jogos muda muito rápido, e quando isso ocorre sua renda pode cair de forma dramática. As longas horas de prática também não são muito compatíveis com a vida familiar, diz Krupnyk, que passou a competir bem menos desde que seu filho nasceu.

Felizmente, há outros empregos nessa indústria. Krupnyk, por exemplo, trabalha hoje como gerente de parcerias para a Twitch.TV, uma comunidade online para gamers.

A empresa de Reichert tem 400 funcionários pelo mundo e está com 40 novas vagas abertas. A firma precisa de tudo o que uma típica companhia de mídia precisa – publicitários, apresentadores de TV, profissionais de produção, contadores, gente de finanças.

Embora o ato de competir tenha validade, quem começa a jogar nunca para de verdade. “Uma vez um jogador profissional”, diz Krupnyk, “jogador profissional para o resto da vida”.

Fonte: bbc

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